游戏开发设计师 第一百六十三章 开发难度

更新:11-15 19:21 源站:笔趣阁

第一百六十三章 开发难度 (第2/3页)

在的进度,我觉的我们或许需要两年,三年,甚至更久的时间来打磨这一款游戏。”普罗特有些头疼的说道。

他们想要在游戏中加入的东西太多了,而且按照楚河所构想的8*8千米的地图,即被分成8*8的网络,每一个横纵坐标为1000米的地图,大量的素材。

加上本身新主机的机能,还有待开发,求生之路能够做到那样子已经非常不容易了,而且从某种程度上而言,求生之路中的大地图模式,实际上是采用了取巧的手段,看似整个地图都是连贯的,但还是加入了隐藏加载的特性。

而绝地求生看似单图的面积没有求生之路大,但如果以求生之路时的技术而言,那么可能玩家玩到主机平台的绝地求生,光是加载读盘就需要数分钟的时间。

再加上本身楚河对于绝地求生这款游戏的描述,到时候绝对会是一个灾难性的后果。

想象看吧,你游戏的时间从开局等待,到上飞机跳伞,然后死亡。

总共三分钟,然后退出游戏,进行新一轮游戏时,却要来上5分钟的读盘加载时间,这会让跳伞形的玩家砸手柄的。

“这的确是个困难的事情。”楚河也是皱了皱眉头。

毫无疑问最后这一项技术方面的问题肯定会得到解决,但关键是需要多长时间,要知道对于一款游戏的开发而言,时间往往就意味着成本的加大,风险的加大。

“为什么我们不能够考虑先制作PC端的游戏呢?”楚河想到了什么,看着众人说道。

压榨主机的极限机能,听起来很牛逼,但实际从上限的程度而言,主机是远远比不上PC的。

就比如说之前众人提到的加载地图跟LOD分层的难处,放在PC上面优化好一点,适当的上升游戏的配置需求,这完全是可行的。

从内存上面而言,8G如果达不到最低流畅运行的标准,那就12G,还不够那就16G。

当然这也要考虑到主流配置的情况,要真是弄出一个性能怪兽,那就算游戏本身再优秀,最后也一定会是失败的。

因为玩家的硬性条件跟不上。

“PC游戏?”普罗特以及皮格两人没有什么反应,但是麦瑞克还有泰格罗却张了张嘴。

EA方面那么优越的条件,再加上那么大一个规模的投资,本意就是做主机跟PC双平台游戏

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